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可用性工程过程
Filed in Thoughts, 2008-04-17, 12:32 am第一个阶段是产品定义(product definition)或者概念(idea),这是整个过程的初始阶段。因此,本阶段是整个开发过程中的第一个里程碑。产品概念可以产生于某人的灵感火花,但通常还是从仔细观察市场后获得的。在此阶段,未来的目标市场、目标用户、以及目标价格也被定义好。同时,产品独特的销售主张(unique selling proposition – UPS)也被固定下来。该阶段的主要利益关系人是市场营销和管理层人员。
接下来是需求分析阶段,在此阶段中,将收集好所有的关于用户和使用情境的数据。这些数据是未来产品开发的基础,同时也为将来的评估提供决策基础。此阶段的利益关系人主要是可用性分析师。
以上一阶段为基础,开发出第一个设计主张,也就是概念草案(conceptual drafts)。这里我们要指出的是,这时会同时开发出几个草案。概念草案包含产品的基本功能、交互模式、采用的隐喻等。这个阶段中的主要参与者是设计师和可用性分析师。
接着将要评估开发出来的草案。因此,这个阶段被称为草案评估(draft evaluation),其目标是,按照第二个阶段中蒐集来的需求,确定下来最好的草案。除了蒐集来的需求,草案的预期可用性方面的好坏也是主要的决策标准。此阶段常用的方法有可用性测试、专家评估、简单的原型(比如纸质原型)、场景剧本等,这些过程中尽可能的要有真实使用者参加。此外,技术约束、剩余产能、可利用的技术和材料等,也都是评估草案要重点考虑的问题。
开发过程中的第二个里程碑是草案选择(choice of drafts),其结果是产生出开发过程中的第二个主要决策。以第四阶段中进行的评估为基础,将选择出几个最佳的草案,进行下一步的开发,我们在下文中把这些草案也称为优选草案(favourites)。为了实际起见,也因为资源有限,通常优选草案的数量少于4个。
在第六个阶段中为选择出来的优选草案定义实施需求细节。这些实施需求应该包括实现草案所有必需的需求。这包括生产能力、供应计划、法律、标准规范以及其他的法规标准等。
根据这些需求细节的描述,每一种优选草案都将在第七阶段被再次评估,这个阶段叫做优选草案的评估(favourites evaluation)。在此阶段中,被优选出来的草案将被进一步的仔细筛选。接下来的决策阶段中,将决定在后面会采用并实施哪个优选方案。
第九阶段中将描述出详细的产品开发的方式和方法,这个阶段中将定义出产品的规格(specification)。规格体现了详细的用户需求的描述,也体现了产品制造商的需求的描述。在某些情况下,有的时候人们会发现某个草案描述的产品需求根本无法实现。尽管在前面的阶段中这种风险应该被降低到最小,但如果出现这种情况,还是应该回到原来的草案中,再次检查,分析并解决遇到的障碍。
第十阶段中,根据规格将开发出较为复杂的原型,这个阶段被称为原型开发(prototype development)。对于用户中心的产品开发过程,原型是极为重要的,因为通过原型可以进行复杂的可用性测试,并使得真实用户进行一些实际的操作,这些是前面几个阶段的理论的用户参与所无法比拟的。而且,设计者和制造专家也非常需要原型,从而对不同的实现可能进行测试。
因此,原型的制作和评估中,多个反复(iterate)的子过程高度交织在一起,这也可能对产品的规格产生影响。一旦达到了能够让所有利益关系人都满意的程度,规格将被发布出来(specification is released)。对于产品开发过程中的质量控制,产品的规格也是极其重要的,因为接下来的产品开发阶段中,每个单元都将必须指定的时间内提交符合规定的质量水平的功能。很自然的,这必须被认作是UE过程中的一个重要里程碑。
基于上面的阶段,产品的实施(implementation)开始了。这时,所有发布产品的准备工作都必须做好,这包括生产工具的开发、分销渠道的准备、市场营销活动的展开等等。
一旦这些都准备好之后,产品便进入生产,之后投放市场。
关于德国可用性业者常用的方法,他们把这些方法分成了“有效的”和“有趣的”,有趣的方法是指那些人们喜欢的、华美的、有趣的方法。有意思的是,多数的业者似乎都认为有效和有趣是相互排斥的,如下表所示。这个发现让我们感到,与其把这个当作是客观现实来接受,倒不如鼓励可用性专家和研究者开发出一些有效和有趣可以相辅相成的方法来。
表3:喜欢的方法 (点数越小级别越高)
参与者认为最为有效的方法是专家评估和情境分析,之后是场景剧本和眼跟踪。按照有趣度来排列,参与者最喜欢的是场景剧本,之后是眼跟踪和情境分析,这些都比专家评估有趣。
产品设计话题: UCD立场与怎样引导用户
Filed in UI & UE, , 12:22 am用户体验正成为一块用来随时砸向别人的理论砖头。但同时,大部分人对这个概念摸不着头脑。更多人把用户体验与可用性、UCD混为一谈。用户体验在国外的定义指的是一个用户使用一个产品过程中时的全部体验,包括他们的印象和感觉,能够忍受的问题,疑惑和BUG的程度。用户体验的概念的提出实际是体现在开发观念和设计立场上。可用性只是设计良好用户体验中的一个原则,并且不是绝对优先原则。而UCD(以用户为中心)同样只是立场之一,而且也不是绝对立场。
当可用性与视觉感官、运行效率、实现成本冲突时,怎样选择? 当UCD与商业需求、设计约束、技术约束冲突时、怎样选择?
用户具有个体差异,使用体验又是主观心理过程。每一个产品的目标用户可能多样化、群体界线不明确,其共性难以把握。这一切让用户体验的成为一个没有“绝对”没有所谓对错的世界。
像腾讯的mini新闻推荐弹出框那样,点击推荐位上某个图片,进入的不是新闻的内容页面,而是有着更多花花绿绿图片的二级频道页。这样做好不好,从可用性角度肯定是不好的。简直等同欺骗用户。但从商业利益角度是好的,可以得到赢得更多PV。
这之间怎么平衡?把引导用户进来的目标内容放在频道页的第一屏容易找到的位置,同时使用_blank弹出。这样用户不会浪费更多时间就能很快找到目标内容,也愿意回头顺便看看其它内容。
用户体验的真正价值所在不光是让用户用的舒服,更重要的是一种引导。当用户在浏览某一篇内容,还有其它哪些内容值得向用户推荐;当用户使用某一功能时,还会有兴趣使用其它哪些功能。在有社区性质的网站中,如何让用户在使用过程中结识到更多他可能希望认识的人。
引导的用途除了让用户在网站多点击多停留,还有让陌生用户快速对网站形成正确认识,帮助用户找到有效的内容和功能,帮助用户顺利完成任务流程,激发用户活跃度等。。。
深度挖掘这些关联元素,引导用户更多得使用你的产品,(在web项目中,用户越多的使用就代表着更多的商业价值)比单纯把产品做得“好看”“好用”要难得多。这种关联性往往在底层逻辑设计和产品结构设计阶段就要考虑到。关联的逻辑和算法如何保证快速、高效和安全,关联的结果是否真正符合用户习惯和期望的内容。关联的表现方式和频率如何在无形中完成引导,而不影响用户的目标与使用,更不能让用户觉得厌烦。
当然不是说推荐像腾讯那么干。腾讯那样并不是一种高明的引导手法,和标题党一样,带有中国资讯站惯用的流氓气味。
实现引导的手法有很多种: 1、 通过关联性或推荐性内容引导 2、 流程引导 3、 用户行为过程或结果中产生引导 4、 提示页面中产生引导 5、 视觉吸引产生引导 6、 细节处理中完成引导 ……
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1、通过关联性或推荐性内容引导 这是最传统也最普遍的做法。内容站时期是使用编辑添加的关键字或者系统分词来关联到“相关阅读”
用户贡献内容时期关键字换成了TAG,但很少有站点用好过。TAG作为一种单层的信息分类分类方法,由用户来添加和收藏。对其用户行为的记录是产生推荐性内容的数据分析来源。有效的个性化的推荐,配上 “你有可能会感兴趣的**”(内容) […]