之前有做设计的朋友聊到想在负责项目的网站上做一些与众不同的有趣功能,但同时又犹豫值不值得花心思去设计这么一个看似微小的功能,因为实在也无法判定这个有趣功能带来的愉悦体验能给网站的用户带来多大价值。 很多设计师都希望自己的设计能够与众不同,能够更新鲜,更有趣味性,但往往与众不同对于用户而言又意味着一定的学习适应成本。如何在趣味性和易用性之间求得一个平衡,找到那个点,很多情况下就成了只可意会不可言传,很难把握的一件事。 昨天碰巧读到Fred Beecher写的《趣味性,易用性和使用场景——愉悦体验的三大支柱》(英文原文在此),觉得非常有意思。他试图用数据来表示趣味性与易用性之间的关系,尽管只是一次小型的调研,但得出的结论对有上述困惑的设计师而言,还是挺有价值。 两个为iphone设计的单位转换工具,如下图所示,四个iphone用户,每人四个相同的测试任务,三个问题。结果是有三个人更喜欢左边那个,理由是它更直观。只有一个人强调说当她搞明白了右边那个工具,就完全爱上了它,因为觉得很有趣。当然,她所说的有趣是有学习成本的。从任务完成的时间也显示左边工具平均耗费时间要大大低于右边那个。
在此基础上,Fred Beecher得出了三点假设: 1. 当用户任务目标明确,并且是不常见任务,很少会使用到目标产品时,易用能比趣味带来更多的愉悦体验。(或许把这类目标明确直接的任务称作闭合性任务) 作者给出了存在于趣味性和可用性之间的一条曲线:交互越复杂,趣味越大,易学性、易用性越低,学习成本越大。(横坐标为产生趣味性的交互水平,交互层次;纵坐标为易学性,也可以理解为易用性)
就像上面提到的两种转化工具,左边那个的趣味性只存在于单一的交互效果中,比如轻轻触发旋转它左侧的导航滚轮,很直观就会用了。而右边这个工具的交互性更强,它更像一个真实的机械模型,有旋转的面板,旋转的时候会发出“呜呜声”,轮子之上又有“啼嗒”作响的按钮,等等,这些形成了相对复杂的交互流,学习适应成本也随之上升。再如iphone本身就是个更为复杂的交互系统,你为了感受它所带来的愉悦,需要去适应一种与以往任何手机不同的交互模式,这就和玩游戏一个道理。 那怎样才能让趣味性带来最大限度地愉悦体验呢?Fred Beecher同样给出了一个参考图表,综合了用户使用场景,使用频率来考察。虽然并非精确的标准化图表,但至少在某种程度上可以作为参考,也可以提醒自己,下次遇到相似的问题时,记得从用户使用场景,使用频率去综合思考,用户会更多倾向于单一交互所带来的有限趣味,还是系统性交互带来的更多趣味。
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