之前提到音色表导入Sonar后,在patch里显示不出音色名,搞得每次选音色都很郁闷。后来去网上重新下了一个MM6的音色表。看到网上很多人在问音色表怎么用,这就来图解一下。

在Sonar8的Options菜单选择Instruments

点击右侧的Define

音色表1

点击右侧的Import,然后选择要导入的音色表文件,后缀为.ins

音色表2

导入成功后,如下图,点击close关闭

音色表3

在Assign Instruments里建立音色关联(不知道是不是这个术语,我自己想的),我是把1-16全都对应上了MM6-_-这里要欢迎高手指点。

音色表4

OK以后,选中一轨MIDI Track,在左侧的Channel、Bank、Patch里分别进行选择。我发现Bank选择Yamaha MM6 Bank还是很多音色都没有名字,但如果选择Yamaha MM6 Panel Voice就基本能找到琴上对应的所有音色了,不过很多情况下并非一一对应还是需要多找找。不知道是不是音色表制作的关系,等我以后牛了,自己做一张,嘿嘿。

音色表5

日志类别:MIDI
标签:

说来惭愧,MM6合成器购入已有两年,到现在也没有首像样的作品出来。年初的时候写愿望说希望今年能写两首歌,结果到现在一首也没写出来。说到底还是自己太懒。又到年底,正好有连续两周的假期,一个人,也没有地方可去,于是决定趁这段时间好好把Sonar学习透彻,不要让软件成为创作的瓶颈。

之前一直用Sonar7,很多地方都没搞明白,比如怎么把MIDI文件转存为音频文件,比如导入YAMAHA的音色后,显示不出音色的名字。后来听说Sonar8占资源小,就干脆先来次软件升级,看看升级后能不能解决已有的问题。

每次安装音频制作软件都是小心翼翼,因为有一堆Plugin要选好地方,但有时候你自己选的地方又会出问题,但如果不选呢,它又会全部默认装在C盘下。今天安装Sonar8还算顺利,为了防止意外,我还留着Sonar7,只是把Sonar8装在了新的文件夹里。安装途中只出了一次错,显示Rename某个文件错误,重试了几次都一样,索性选了忽略,就再没出过问题。

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安装完毕,检查任务管理器,果然资源占用不大,内存占用还不如我的firefox,播放的时候,CPU占用只有2、3的样子。

sonar8

安装的时候,Sonar会自动寻找你以前版本下的工程文件和用户设置,所以基本也不需要自己再设置什么,还会提醒你不要误删除你存档的那个文件夹。

patch

可惜Sonar8安装完毕,音色文件名还是无法显示出来。待会网上搜索一下解决方案吧。

Sonar8安装程序下载链接:http://www.verycd.com/topics/2723038/

日志类别:MIDI
标签:

冬天来了,雪都下了,戴上围脖了。

最近简单画了个微博概念图,以后继续发散。

微博概念图

日志类别:Design Trend, Thoughts

之前有做设计的朋友聊到想在负责项目的网站上做一些与众不同的有趣功能,但同时又犹豫值不值得花心思去设计这么一个看似微小的功能,因为实在也无法判定这个有趣功能带来的愉悦体验能给网站的用户带来多大价值。

很多设计师都希望自己的设计能够与众不同,能够更新鲜,更有趣味性,但往往与众不同对于用户而言又意味着一定的学习适应成本。如何在趣味性和易用性之间求得一个平衡,找到那个点,很多情况下就成了只可意会不可言传,很难把握的一件事。

昨天碰巧读到Fred Beecher写的《趣味性,易用性和使用场景——愉悦体验的三大支柱》(英文原文在此),觉得非常有意思。他试图用数据来表示趣味性与易用性之间的关系,尽管只是一次小型的调研,但得出的结论对有上述困惑的设计师而言,还是挺有价值。

两个为iphone设计的单位转换工具,如下图所示,四个iphone用户,每人四个相同的测试任务,三个问题。结果是有三个人更喜欢左边那个,理由是它更直观。只有一个人强调说当她搞明白了右边那个工具,就完全爱上了它,因为觉得很有趣。当然,她所说的有趣是有学习成本的。从任务完成的时间也显示左边工具平均耗费时间要大大低于右边那个。

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在此基础上,Fred Beecher得出了三点假设:

1. 当用户任务目标明确,并且是不常见任务,很少会使用到目标产品时,易用能比趣味带来更多的愉悦体验。(或许把这类目标明确直接的任务称作闭合性任务)
2. 当用户有个大致目标,但不是很明确,同时又经常有此需求时,趣味能比单纯的易用带来更多的愉悦体验。虽然趣味性的系统往往需要用户学会使用才能感受其乐趣,但如果学会使用能够带来非常明显的好处时,用户也会愿意花时间去学习适应它。(或许可以把这类有大志目标方向,但更多需要探索发现的任务称作开放性任务)
3. 一个有趣的系统,其易学性与其产生趣味的交互层次成反比。他提到三种层次的交互,最简单的是单一的交互,比如一个按钮;然后第二层次是两个或两个以上单一交互形成的交互流; 最高层次则是系统性的交互,通常包含了相对复杂的使用该系统的语言,比如一个游戏的构成,手势,视觉语言等等。当趣味性依赖更高层次的交互,变成系统性的交互时,其易学性就大大降低了。

作者给出了存在于趣味性和可用性之间的一条曲线:交互越复杂,趣味越大,易学性、易用性越低,学习成本越大。(横坐标为产生趣味性的交互水平,交互层次;纵坐标为易学性,也可以理解为易用性)

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就像上面提到的两种转化工具,左边那个的趣味性只存在于单一的交互效果中,比如轻轻触发旋转它左侧的导航滚轮,很直观就会用了。而右边这个工具的交互性更强,它更像一个真实的机械模型,有旋转的面板,旋转的时候会发出“呜呜声”,轮子之上又有“啼嗒”作响的按钮,等等,这些形成了相对复杂的交互流,学习适应成本也随之上升。再如iphone本身就是个更为复杂的交互系统,你为了感受它所带来的愉悦,需要去适应一种与以往任何手机不同的交互模式,这就和玩游戏一个道理。

那怎样才能让趣味性带来最大限度地愉悦体验呢?Fred Beecher同样给出了一个参考图表,综合了用户使用场景,使用频率来考察。虽然并非精确的标准化图表,但至少在某种程度上可以作为参考,也可以提醒自己,下次遇到相似的问题时,记得从用户使用场景,使用频率去综合思考,用户会更多倾向于单一交互所带来的有限趣味,还是系统性交互带来的更多趣味。

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日志类别:UCD, UI & UE

Smashing Magazine最近对50大流行网站做了一次关于排版设计样式的详细研究,虽然得出的只是一种统计结果,并不算真正严谨的科学研究,但对于网站设计者而言,也可以把它们当做一个参考的标准。英文原文详细报告在此,翻译过来一些主要结论如下:

1. Serif或者sans-serif字体都同时适用于正文和标题,比较而言,sans-serif字体在正文和标题中更常见.
2. Georgia, Arial和Helvetica常用于标题
3. Georgia, Arial, Verdana和Lucida Grande常用于正文
4. 最常见的标题字体大小在18和29pixels之间
5. 最常见的征文字体大小在12和14pixels之间
6. 标题和正文字体大小之比为1.96
7. 正文行高与正文字体大小之比为1.48
8. 行宽与行高之比为27.8
9. 段落间距与行高之比为0.754
10. 每行最佳字符数在55和75之间, 但每行75-85个字符更常见
11. 正文都是左对齐,很少使用图片替代(image replacement),链接不是加下划线就是加粗或者以颜色高亮

当然设计师都是希望自己的网站和别人的看上去有所不同,但遵循一些基本的业已成型的共识,可以让你的网站对你的用户更友好,减少其适应期。当然这里谈到的只是面对大众用户的公众网站,很多个人网站则完全可以不按常理出牌。