渴望得到的体验应该在产品设计之前被定义。它应该适应并且基于产品的本质和功能,公司的品牌形象,以及各种值得纳入考虑范畴的社会,文化和社会发展因素。定义体验不是武断的,将会耗费大量的时间;它本身就是一个设计任务。体验的框架解释了产品怎样被观察与使用,传达怎样的内涵以及假定它将会引致怎样的情绪和感觉。

产品体验的三个层次:审美愉悦,内涵属性和情感反映

由此定义产品体验是“用户与产品间的交互而引起的一系列影响,包括我们的感官满足程度(审美体验),我们为产品附加的内涵(内涵体验)和由此引发的感觉和情绪(情感体验)”。体验的这三个组成或是层次能通过他们自有的,却也是高度关联的,有章可循的心理机制加以区分 。

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角色是能够代表产品大部分用户需求的原型用户(archetypal users)。角色从本质上来说,是通过创建典型用户来代表具有不同目标的用户从而满足具有类似目标和需求的用户群。

产品设计中引入角色有很多好处。通过角色,产品设计者可以站在用户的角度考虑问题,从而把设计者的注意力集中在用户需求和目标上,降低了设计者依靠自己的直觉或者管理者的凭空想象来设计产品的风险性;产品设计中可以根据主要角色和次要角色来确定优先级;对于产品设计的不同意见也可以依据角色来解决;角色还可以减少项目的花费和时间,比如产品的设计可以不断地根据角色来评估,从而可以减少昂贵的可用性测试数量。

创建角色

首先,要选择合适的研究方法,通过合适的研究方法来确定用户行为、期待、和动机的模式或者趋势是形成角色的基础。获得这种信息的一个最好方法是采访真实用户,或者至少尝试采访那些经常能和用户接触的利益相关人,进行量化的调查问卷,对市场研究报告进行回顾分析并且采访该企业的市场研究人员等方法。

通过对上述方法获得的用户数据进行合理的分析,找出用户的态度和行为模式并进一步确定角色集合。要注意避免使用过多的角色,否则就和长长用户需求列表一样,对设计的指导作用就会减弱。
描述角色

围绕行为特性,通过添加工作环境、与其他人的关系、操作熟练程度、人口统计属性等细节就可以描述角色。此外,取名字、增加个性、附上照片等,可以使角色看起来很生动、栩栩如生。下面一个有关G4kids.com的角色举例:
attachments/200610/18_234956_1.jpg
Tanner是个9岁的小孩,他非常喜欢电脑、游戏和各种类型的小玩意。简单的说,他就是非常喜欢玩。Tanner对G4K的游戏很熟悉,并且可能会成为G4K网站的常客。因为他一直都在寻找新方法来娱乐。Tanner对他父母在家庭娱乐上的花费影响很大。。。。。。

对角色描述比较常用的是这种叙述式的方式。另一种方式是:在一个设计团队最初采用角色的时候,尽量避免用看似真实的姓名、照片等角色的细节信息来描述角色;在产品开发团队逐渐接受角色这种方法后,可以包括一些照片、姓名等细节信息。另外一种有效的变通方式是采用列表的形式来描述角色,见下表:
姓名:
Comparative Caroline
优先权:
高(主要角色)
类型:
比较型购物者
目标:
寻找最好的目标
认知背景:
对购物车、比较工具等非常熟悉,对于每一笔购物都要自我证明是合理的
工具:
每一次购物都需要比较3-5个 Google, Pricewatch和咨询朋友
。。。。。。。

使用角色

如何使用角色取决于项目的性质,一些比较常见的方式有:以角色作为指南确保内容可以支持用户的目标以及需求、结合其它UCD方法使用、帮助其它用户研究活动(如任务分析)、根据角色确定使用性测试的场景、使用角色指导专家评估等。

总的来说,角色是用来支持其它以用户中心设计的方法和手段的,因此在产品开发过程中要注意和其它方法结合使用这样才能帮助我们设计出更能够满足用户需求的产品。

参考文献:
Tina Calabria (2004). “An introduction to personas and how to create them”http://www.steptwo.com.au/papers/kmc_personas/index.html
John Pruitt, Tamara Adlin (2006). Persona Lifecycle: Keeping People throughout Product Design. Morgan Kaufmann

以上内容原载于白鸦的设计博客

对persona的具体解释(转)
角色(persona)是一个人工制造的人物,是为了 帮助设计师理解将要使用他们的产品的用户而产生的。这种设计方法已经被应用了很长时间了。当我 1993年加入苹果电脑的时候,Joy Mountford 和她的小组就在使用它,尽管不是同样的名字。Pruitt 和 Adlin将它的起源追溯到了更久之前。不过对于当代设计圈来说,人物角色的使用是由于Alan Cooper在1998年出版的《The Inmates Are Running the Asylum》一书而被广泛传播的。人物角色作为一种交流的工具

设计在很多情况下都是一种交流的行为 (参见我的论文,交流中的设计)。为了更有效的交流,设计师必须对正在设计的产品有一个清晰一致的、可理解的构想,而这个产品的用户必须也能够理解这种构 想,这是来自于设计师的交流。人物角色,通过强调使用产品的几种不同类型的独特的个人用户,能够帮助设计师保持重点,专注于在设计方面单独用户角色的需 要,并且去除多余的设计事项。因此对我来说,人物角色是一个帮助集中焦点的工具,是设计的辅助。并且,为了这个目的,它应该是现实的,并不是真实,甚至不 需要准确(只要它准确地对用户基点作了分类)。虽然阅读角色的消息描述,探查他们的私人和社会生活通常很有趣,我却从来也没有理解这些人物的细节是如何真 正在设计自身的过程中起到帮助作用的。它看上去完全是多余的。
因此,人物角色的主要功效就是建立对于使用产品的个人的理解和移情作用。一个很重要的事情就是每一个角色都应该看上去很真实,允许设计师提问:“玛丽对此会如何反应呢?”,或者彼得,或者其他。

在 我写这篇文章的时候,我曾经和John Pruitt以及Tamara Adlin进行了讨论。Adlin指出,角色在设计师圈内以及制造产品的公司内也担当了重要的交流性的职务。当人们讨论产品在个别角色上的作用的时候,讨 论的语言不知不觉地就建立在使用者以及他们将会遇到的便利(或者困难)上。这与在谈论产品的特点和功能时所经常使用的技术语言产生了极大的对比:角色设计 使以人为中心变得容易了。“它给予了不同经验共同的语言。”Adlin说,“因此设计师,工程师,市场人员等都可以在谈论产品的时候使用共同的语言。”当 产品由公司内不同的小组设计的时候(这总是设计大型,复杂的产品时的实际情形),角色设计这个工具也是同样的有价值。角色设计的应用使每一个小组使用的方 法标准化,从而使产品的不同部分在程度和功能上具有延续性。
移情作用的焦点

我认为,角色设计的目的,是给设计加入移情作用的焦 点。说到焦点,我指的是设计必须要清晰而具有连贯性。设计不是产品生命周期中乱糟糟的加入的特色 的集合,即使每一个单独的特色都有自身的道理。设计应该是产品用于什么,不用于什么的一个清晰的图像,并且拒绝不适合的特色,仅仅接受适合的。而移情作 用,我指的是对于用户群的理解和视为同一,更好的保证他们能够使用产品提供的便利,轻松而容易的使用它,愉悦而没有受挫的感觉。

使用即时角色设计

作为多家公司的顾问,我经常发现我需要快速的提出我的观点 – 多数是在几小时之内。这短暂的过程使得我没有可能进行任何严肃的收集数据工作或者进行真实地观察。与此相反,我经常发现人们通过发掘自己丰富的经验来创造有效的用户角色,使得设计要点强烈和有效。

有一个案例,是一个大型的软件公司。他们的主要用户群之一是美国大学生。我们快速的将学生确定为几个不同的类别:

* 第一类:参加两年的社区学院并同时又一份全职工作的学生

* 第二类:参加四年的教育并且想要有一份成功的职业生涯的学生

* 第三类:仅仅因为无事可做而进入学校的学生,除了享受美好时光外没有什么大的愿望。

我 们迅速的为每一个类别设计了一个用户角色:一位工作努力的单身母亲(第一类),一位认真的全职学生,没有任何其他的经验和责任(第二类),一个懒 洋洋的,游手好闲的学生(第三类)。与传统的角色设计不同,他们全是创造的,但是每一位都被细致的描述,包括大量细节甚至名字,所以整个设计组都认为这些 角色看上去象他们所认识的人。

我发现一个最有效的使用角色的方法是让一个人进行角色扮演。这时候,只有一个人需要深入地发掘关于这个角色的深层知识,而其他所有人将这个扮演者当作一个专家,做参与式的设计,而用户就是这位扮演角色的人。

在 这个案例中,我将我的工作坊的参加者分成三个小组进行一个设计练习,同时又一个扮演角色的人充当专家“情报员”。这个联系的结果可以说是太棒了。 所有的设计小组都做出了高度以用户为中心的设计,在类型和风格上都非常的不同于他们公司的产品,虽然他们中的一些人曾经参与过那些产品的设计。这些区别是 令人震惊的。在第三个类别中,对于他们提供的选择,学生就是不停地说:“我无所谓”,与此同时,清楚地表明了他希望系统对于他这一方面不要求努力或想法。 但是给他他想要的结果(拿到学位,但是只对他喜欢的生活方式具有最小的损害)。前两类的学生要更加的活跃,更具有参与性。不过由于她们不同的需求,对软件 添加了不同的需要。

每个人都同意这个简单的练习改变了他们对于产品应该做什么以及他们应该如何处理设计的看法。

另外一个 咨询项目是为了一家城市信息产品的大型出版商。这组参加人包括了公司的管理层,因此,尽管他们中没有人参与过设计产品的实际工作,产品组织 是完全在他们控制下的。在为他们组织的工作坊中,我让他们创造了两对夫妻。一对非常年轻,刚刚结婚并将要拥有他们的第一个孩子。他们仅仅有一个小小的公寓 并且没有多少钱。他们的任务是城市向导为他们期待中的孩子找到一张婴儿床。另外一对夫妇岁数比较大,已经退休,并且有大量的可自由支配的收入。他们的孩子 都离开家独立居住。我最初的想法是让这对老夫妇预定旅游项目,但是由于我们时间不够了,我将练习做了转换:老夫妇成为孕妇的父母,而他们想为他们的外孙购 买婴儿床。

这个新的练习是极为值得的,因为它表现了两对夫妇如何用完全不同的方法完成任务,具不同的重点,不同的搜索特征和不同的价值 观。让工作坊的参加者解 决同样的问题是很偶然的,但却揭示了已有的城市指南的不足。很有意思的是,练习结束之后,其中一些管理人员承认他们自己的行为模仿了那对老夫妇,包括他们 很少对将自己的城市指南作为第一部的观察。这使他们认识到一个事实,他们自己的行为与他们公司的产品具有相关的基准——“要认识到其他人也许采取与您一样 的方式,”我告诫他们,“严肃的对待自己的行为。”

(附加说明:设计师的一个更准确的准则是:如果你不想使用自己的产品,或者使用时遇到 困难,认真地对待它。毕竟,如果你遇到问题,一般的用户将会如 何处理?不过,如果你没有遇到问题,不要将它作为合理的数据。毕竟是你设计了它—你应该没有任何问题。你没有任何问题并不能告诉你一般用户的行为。)

最后评价

这两个不同的角色设计的范例与传统的意义上的使用是非常不同的。它们被快速的创造,不具有任何真实的数据,并且它们的使用不具备很多背景知识及对细节的注意。但即使是这样,它们用其他工具不可能提供的方法在建立理解,将移情作用注入设计过程中起到了美妙的作用。

角色必须是准确的吗?他们需要大量的研究数据吗?并不总是,我总结说。角色必须完全的为设计组表现出他们的目标用户群,为了某些目的,就足够了。角 色允许设计师对于相关问题带入自己的生活经验。并且由于每一个角色是现实的单独人物,设计师可以适合地关注这个个体的特点,行为和期望,使设计师能够与他 们可能会有的所有所谓美好的想法隔开。如果另外的想法似乎也同样的有用和有价值,那么设计师的挑战就是或者为这个角色设计一个那些想法具有意义的使用场 景,或者创造一个新的适合的角色,然后通过进行商务案例研讨,即新的角色确实表现了产品的一个主要的目标用户群,对这个新角色的包含进行判断评估。

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几何公式和定理(初中)一些常用数学公式

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一、质点的运动(1)——直线运动
1)匀变速直线运动
1.平均速度V平=s/t(定义式) 2.有用推论Vt2-Vo2=2as
3.中间时刻速度Vt/2=V平=(Vt+Vo)/2 4.末速度Vt=Vo+at
5.中间位置速度Vs/2=[(Vo2+Vt2)/2]1/2 6.位移s=V平t=Vot+at2/2=Vt/2t
7.加速度a=(Vt-Vo)/t {以Vo为正方向,a与Vo同向(加速)a>0;反向则a<0}
8.实验用推论Δs=aT2 {Δs为连续相邻相等时间(T)内位移之差}
9.主要物理量及单位:初速度(Vo):m/s;加速度(a):m/s2;末速度(Vt):m/s;时间(t)秒(s);位移(s):米(m);路程:米;速度单位换算:1m/s=3.6km/h。
注:
(1)平均速度是矢量;
(2)物体速度大,加速度不一定大;
(3)a=(Vt-Vo)/t只是量度式,不是决定式;
(4)其它相关内容:质点、位移和路程、参考系、时间与时刻〔见第一册P19〕/s–t图、v–t图/速度与速率、瞬时速度〔见第一册P24〕。
2)自由落体运动
1.初速度Vo=0 2.末速度Vt=gt
3.下落高度h=gt2/2(从Vo位置向下计算) 4.推论Vt2=2gh
注:
(1)自由落体运动是初速度为零的匀加速直线运动,遵循匀变速直线运动规律;
(2)a=g=9.8m/s2≈10m/s2(重力加速度在赤道附近较小,在高山处比平地小,方向竖直向下)。
(3)竖直上抛运动
1.位移s=Vot-gt2/2 2.末速度Vt=Vo-gt (g=9.8m/s2≈10m/s2)
3.有用推论Vt2-Vo2=-2gs 4.上升最大高度Hm=Vo2/2g(抛出点算起)
5.往返时间t=2Vo/g (从抛出落回原位置的时间)
注:
(1)全过程处理:是匀减速直线运动,以向上为正方向,加速度取负值;
(2)分段处理:向上为匀减速直线运动,向下为自由落体运动,具有对称性;
(3)上升与下落过程具有对称性,如在同点速度等值反向等。

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诱导公式

  • sin和cos 的平方和 是1
  • sin(-a)=-sin(a)
  • cos(-a)=cos(a)
  • sin(pi/2-a)=cos(a)
  • cos(pi/2-a)=sin(a)
  • sin(pi/2+a)=cos(a)
  • cos(pi/2+a)=-sin(a)
  • sin(pi-a)=sin(a)
  • cos(pi-a)=-cos(a)
  • sin(pi+a)=-sin(a)
  • cos(pi+a)=-cos(a)
  • tgA=tanA=sinA/cosA

两角和与差的三角函数

  • sin(a+b)=sin(a)cos(b)+cos(α)sin(b)
  • cos(a+b)=cos(a)cos(b)-sin(a)sin(b)
  • sin(a-b)=sin(a)cos(b)-cos(a)sin(b)
  • cos(a-b)=cos(a)cos(b)+sin(a)sin(b)
  • tan(a+b)=(tan(a)+tan(b))/(1-tan(a)tan(b))
  • tan(a-b)=(tan(a)-tan(b))/(1+tan(a)tan(b))

三角函数和差化积公式

  • sin(a)+sin(b)=2sin((a+b)/2)cos((a-b)/2)
  • sin(a)−sin(b)=2cos((a+b)/2)sin((a-b)/2)
  • cos(a)+cos(b)=2cos((a+b)/2)cos((a-b)/2)
  • cos(a)-cos(b)=-2sin((a+b)/2)sin((a-b)/2)

积化和差公式

  • sin(a)sin(b)=-1/2*[cos(a+b)-cos(a-b)]
  • cos(a)cos(b)=1/2*[cos(a+b)+cos(a-b)]
  • sin(a)cos(b)=1/2*[sin(a+b)+sin(a-b)]

二倍角公式

  • sin(2a)=2sin(a)cos(a)
  • cos(2a)=cos^2(a)-sin^2(a)=2cos^2(a)-1=1-2sin^2(a)

半角公式

  • sin^2(a/2)=(1-cos(a))/2
  • cos^2(a/2)=(1+cos(a))/2
  • tan(a/2)=(1-cos(a))/sin(a)=sin(a)/(1+cos(a))

万能公式

  • sin(a)= (2tan(a/2))/(1+tan^2(a/2))
  • cos(a)= (1-tan^2(a/2))/(1+tan^2(a/2))
  • tan(a)= (2tan(a/2))/(1-tan^2(a/2))

其它公式

  • a*sin(a)+b*cos(a)=sqrt(a^2+b^2)sin(a+c) [其中,tan(c)=b/a]
  • a*sin(a)-b*cos(a)=sqrt(a^2+b^2)cos(a-c) [其中,tan(c)=a/b]
  • 1+sin(a)=(sin(a/2)+cos(a/2))^2
  • 1-sin(a)=(sin(a/2)-cos(a/2))^2

其他非重点三角函数

  • csc(a)=1/sin(a)
  • sec(a)=1/cos(a)

双曲函数

  • sinh(a)=(e^a-e^(-a))/2
  • cosh(a)=(e^a+e^(-a))/2
  • tgh(a)=sinh(a)/cosh(a)
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