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包括了VI Logo Motiong Packaging等设计,精彩的作品,有待学习吸收。

这里放的是其中做的一套玻璃效果。

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日志类别:Graphic Design Pick
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日志类别:UI & UE
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昨天简单翻译了Luke Wroblewski("Web Form Design: Filling in the Blanks一书的作者")的“Sign Up Form Must Die”,今天又看到一篇文章提到了他文中所说的“Gradual Engagement”。
 
文中举出一些例子来证明“Gradual Engagement”和“Emotional Feedback”已然成为web UI设计的两大趋势。
所谓Gradual Engagement,是指用户从进入网站到有兴趣试用这个网站是一个渐进的过程,web UI设计应该充分尊重用户的这一过程,而不应该像传统网站那样在用户刚有兴趣试用网站时突然转到繁琐的注册表页面,从而打断了用户良好的Gradual Engagement体验过程。昨天《注册表必须消失》一文中所列的几个网站都是这方面做得比较好的例子。
而所谓Emotional Feedback,则是指网站在不显眼不影响用户体验的地方提供用户情感表达的简单模块,方便用户提供情感反馈,是一种关注用户的体现。
 

毫无疑问,Gradual Engagement是应该大力提倡的,但Emotional Feedback,还是值得更多的思考,怎样才能让这样一个新鲜贴心的小玩意不会被用户当成烦人的Pop-Up而影响了用户体验。

 
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WuFoo’s Support Form
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Xobni’s Emotional Feedback Pop-Up
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GetSatisfaction’s Emotional Feedback
日志类别:UI & UE
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本文为简单译文
当用户带着热情想开始使用网站时,第一个蹦出来问候用户的却是一张空白表格。
 
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Google Video的注册页面
 
 

与此形成强烈对比的是一些网站开始用别的形式让用户注册

下图是在视频网站Jumpcut上添加一段视频的过程,最后引导用户如何编辑已上传的在线视频

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到目前为止,我们还没有看见表格。只有在你想发布或分享你的视频时,Jumpcut才会问你要名字和email.这样一来,你知道了Jumpcut是干什么的,而且你不需要被中途的注册表格打断就使用了Jumpcut的功能。这就是逐步介入。

另一个例子. Geni 是一个提供给用户创建家族图谱并和家人朋友分享的网站. 那些潜在用户来这里首先想做的不会是填张注册表,而是直接创建自己的家族图谱。下图是网站的首页,这里可以清晰的知道网站是干什么的,你只需要填你的用户名和email就可以开始创建了。当你在做这个的时候,Geni已经把你的用户名和密码发到了你的邮箱,这样任何时候你都可以回来看你的家族图谱。

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这又是一个让用户逐步介入的过程,没有烦人的注册表格。Geni用这种方式为自己在5个月内赢得了5,000,000注册用户。

值得注意的是,确实有时候自动注册会让一些用户不知道自己是否真的已经注册了。毕竟,没有明显的提示告诉用户已经注册了。所以,这些网站需要保证用户在忽视含有注册信息的email的情况下也能很容易地获取自己的帐户信息。

另一个例子来自 TripIt: 这个网站提供用户设置包含天气和行程指南的行程表, 而这一切仅来源于用户的航班,酒店和租车预定确认函。用户只需要将确认函email给TripIt,它就会回复给你一个自动生成形成表的链接.

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同样的,一开始没有注册表,而是真实地使用TripIt的功能。TripIt 从你的确认函中获取你的名字和email。

那怎样才能确定逐步介入这种方式是否适用于你的网站呢?重要的是,思考一下一系列的交互是如何体现潜在用户怎样使用你的服务的,用户为什么关注这个服务。 不能简单地将注册表分成几块放到不同的页面中去。

Fidelity’s myplan 就是这样的例子,虽然它让金融计划变得简单有趣,但我并不认为将注册表分成若干部分并且每部分变成滑鼠块是最好的方式。

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最佳实践

  • 当为网站服务设计用户初始体验时,考虑下如何能避免用户在逐步介入网站时突然出现注册表.
  • 当你提供选择性的逐步深入方案时,确保你的用户理解他们为什么和如何使用你的服务
  • 当你选择自动生成帐户的时候,确保用户能轻易进入他们的帐户。有可能用户会忽视包含帐户信息的email而不确定自己是否已经有帐户
  • 尽量避免把注册表分成若干部分放到多个页面上。许多用户会因为不方便而不喜欢。
日志类别:UI & UE
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第一个阶段是产品定义(product definition)或者概念(idea),这是整个过程的初始阶段。因此,本阶段是整个开发过程中的第一个里程碑。产品概念可以产生于某人的灵感火花,但通常还是从仔细观察市场后获得的。在此阶段,未来的目标市场、目标用户、以及目标价格也被定义好。同时,产品独特的销售主张(unique selling proposition – UPS)也被固定下来。该阶段的主要利益关系人是市场营销和管理层人员。

接下来是需求分析阶段,在此阶段中,将收集好所有的关于用户和使用情境的数据。这些数据是未来产品开发的基础,同时也为将来的评估提供决策基础。此阶段的利益关系人主要是可用性分析师。

以上一阶段为基础,开发出第一个设计主张,也就是概念草案conceptual drafts)。这里我们要指出的是,这时会同时开发出几个草案。概念草案包含产品的基本功能、交互模式、采用的隐喻等。这个阶段中的主要参与者是设计师和可用性分析师。

接着将要评估开发出来的草案。因此,这个阶段被称为草案评估draft evaluation),其目标是,按照第二个阶段中蒐集来的需求,确定下来最好的草案。除了蒐集来的需求,草案的预期可用性方面的好坏也是主要的决策标准。此阶段常用的方法有可用性测试、专家评估、简单的原型(比如纸质原型)、场景剧本等,这些过程中尽可能的要有真实使用者参加。此外,技术约束、剩余产能、可利用的技术和材料等,也都是评估草案要重点考虑的问题。

开发过程中的第二个里程碑是草案选择choice of drafts),其结果是产生出开发过程中的第二个主要决策。以第四阶段中进行的评估为基础,将选择出几个最佳的草案,进行下一步的开发,我们在下文中把这些草案也称为优选草案(favourites)。为了实际起见,也因为资源有限,通常优选草案的数量少于4个。

在第六个阶段中为选择出来的优选草案定义实施需求细节。这些实施需求应该包括实现草案所有必需的需求。这包括生产能力、供应计划、法律、标准规范以及其他的法规标准等。

根据这些需求细节的描述,每一种优选草案都将在第七阶段被再次评估,这个阶段叫做优选草案的评估favourites evaluation)。在此阶段中,被优选出来的草案将被进一步的仔细筛选。接下来的决策阶段中,将决定在后面会采用并实施哪个优选方案。

第九阶段中将描述出详细的产品开发的方式和方法,这个阶段中将定义出产品的规格specification)。规格体现了详细的用户需求的描述,也体现了产品制造商的需求的描述。在某些情况下,有的时候人们会发现某个草案描述的产品需求根本无法实现。尽管在前面的阶段中这种风险应该被降低到最小,但如果出现这种情况,还是应该回到原来的草案中,再次检查,分析并解决遇到的障碍。

第十阶段中,根据规格将开发出较为复杂的原型,这个阶段被称为原型开发prototype development)。对于用户中心的产品开发过程,原型是极为重要的,因为通过原型可以进行复杂的可用性测试,并使得真实用户进行一些实际的操作,这些是前面几个阶段的理论的用户参与所无法比拟的。而且,设计者和制造专家也非常需要原型,从而对不同的实现可能进行测试。

因此,原型的制作和评估中,多个反复(iterate)的子过程高度交织在一起,这也可能对产品的规格产生影响。一旦达到了能够让所有利益关系人都满意的程度,规格将被发布出来(specification is released)。对于产品开发过程中的质量控制,产品的规格也是极其重要的,因为接下来的产品开发阶段中,每个单元都将必须指定的时间内提交符合规定的质量水平的功能。很自然的,这必须被认作是UE过程中的一个重要里程碑。

基于上面的阶段,产品的实施implementation)开始了。这时,所有发布产品的准备工作都必须做好,这包括生产工具的开发、分销渠道的准备、市场营销活动的展开等等。

一旦这些都准备好之后,产品便进入生产,之后投放市场。

关于德国可用性业者常用的方法,他们把这些方法分成了“有效的”和“有趣的”,有趣的方法是指那些人们喜欢的、华美的、有趣的方法。有意思的是,多数的业者似乎都认为有效和有趣是相互排斥的,如下表所示。这个发现让我们感到,与其把这个当作是客观现实来接受,倒不如鼓励可用性专家和研究者开发出一些有效和有趣可以相辅相成的方法来。

喜欢的方法 (点数越小级别越高)

3:喜欢的方法 (点数越小级别越高)

参与者认为最为有效的方法是专家评估和情境分析,之后是场景剧本和眼跟踪。按照有趣度来排列,参与者最喜欢的是场景剧本,之后是眼跟踪和情境分析,这些都比专家评估有趣。

日志类别:Thoughts
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